Das erste Level

Hallo! Wie schon angekündigt, werde ich heute ein erstes Level für das Spiel machen und dabei erklären, was man bei der Einführung in das Spiel beachten soll. Als Beispiel zeige ich auch den Prolog aus einem anderen Spiel.

Beim ersten Level ist es wichtig, dass dem Spieler die Steuerung und alle Aktionen erklärt werden. Zum Beispiel muss der Spieler jede Aktion durchführen, um das Level zu beenden. Am Anfang empfehle ich, einfache Sachen wie das Laufen oder das Springen zu zeigen und dann später die komplexeren Aktionen.

Im ersten Level sollte man dem Spieler auch zeigen, warum der Protagonist da steht, wo er ist oder was seine Aufgabe ist. Du kannst zum Beispiel im ersten Level den Hintergrund des Charakters und seine Absichten zeigen, jedoch kannst du das auch erst später im Spiel machen. Dies ist abhängig von der Erzählung uns ist ganz und allein dir überlassen.

Als Beispiel der vorher genannten Sachen will ich dir den Prolog vom Spiel Celeste zeigen. Zu Beginn erlernt man die Aktionen Laufen, Klettern und Springen, danach erfährt man von der Handlung des Spiels und das Ziel des Charakters und am Ende wird man dem komplexeren Dash vorgestellt.

Beim ersten Level will ich, dass man zuerst das Laufen erlernt, danach das Springen und zum Schluss den Dash. Bei diesem kann man andere Objekte oder Gegner wegstossen. Damit der Spieler diese Aktion erlernt, muss ein Objekt aus dem Weg gebracht werden, um das Level abzuschliessen. Zu Beginn gibt es also eine Ebene zum Laufen. Danach kommen im Level Stufen vor, welche den Spieler zum Springen auffordern. Man muss einige leichte Aufgaben schaffen, welche beide das Springen und Laufen zum Absolvieren brauchen. Wenn der Spieler mit beidem vertraut ist, kann er sich mit dem Dash befassen. Dazu wird er ein Objekt aus seinem Weg stossen müssen, um weiter zu gehen. Zum Schluss werden alle Aktionen in einem Hindernis kombiniert, um den letzten Teil zu schaffen. Danach ist das Level fertig und man ist mit der Steuerung vertraut.

Dem Spieler wird das Laufen gezeigt.
Ein Hindernis bringt den Spieler zum Springen.
Diese Stelle kann nicht durch Springen überquert werden, sondern nur durch den Dash.
Diese Kiste versperrt den Weg des Spielers und kann durch einen Dash bewegt werden.

Das Kreieren von Levels fällt unter dem Level Design eines Spiels. Hinter jedem Level sollst du dir überlegen, wie der Spieler das Level durchquert und was er dabei empfinden soll. Ich hoffe der Beitrag hat dir gefallen und danke dir für das Lesen!

Videospiele unter die Lupe nehmen

Willkommen zu meinem Beitrag, in dem ich ein Spiel genauer untersuchen werde. Obwohl man es bei Spielen nicht immer merkt, machen sich Entwickler und Designer viele Gedanken über die kleinsten Dinge im Spiel. Heute würde ich gerne diese Gedanken anschauen und dies im Plattformer Celeste. Dieses Spiel hat eine hervorragende Steuerung. Sie besteht aus den Aktionen, Laufen, Springen, Klettern und dem Dash. Da Celeste ein Präzisionsplattformer ist, also eine Art von Plattformer, in der man besonders genaue Sprünge und Landungen erzielen muss, sind alle diese Aktionen so angepasst, dass man all dies erfolgreich tun kann.

Zuerst will ich über das Laufen und den Sprung sprechen. Der Spieler beschleunigt und bremst schnell, um beides Zeit und Platz zu sparen. So fällt der Spieler nicht so oft ungewollt von einer Plattform. Der Bremsweg ist weder zu kurz, um realistisch zu sein, noch zu lang, um sich unkontrolliert zu fühlen. Der Protagonist läuft langsam genug, um pünktlich abspringen zu können. Beim Sprung ist man genügend lang in der Luft, um die Landung gut hinzukriegen. Man springt jedoch nicht sehr hoch.

Als nächstes möchte ich über den Dash reden. Der Dash ist eine sehr wichtige Aktion in Celeste. Beim Dash wird man am Anfang schnell durch die Luft geschossen, aber erhält gleich wieder die Kontrolle und kann die Landung nageln. Das Landen aus der Luft ist wegen dem kleinen Luftwiderstand im Spiel einfach. So kann man den Charakter dort hinbringen, wo man will.

Was auch dazu beiträgt, dass sich der Charakter gut anfühlt, sind wichtige Kleinigkeiten, welche die Entwickler implementiert haben. Zum Beispiel, wenn man einen kurzen Moment vor dem Landen die Sprungtaste drückt, wird der Sprung nach dem Landen ausgeführt, statt vergessen zu werden. Eine andere Sache ist, dass wenn man von einer Plattform zu spät abspringt, man den Sprung trotzdem macht, statt runterzufallen. Das Spiel hat also Gnade für den Spieler, denn die Entwickler wollen nicht, dass das Spiel für die Fehler verantwortlich ist, sondern der Spieler. Dies bringt mich zum letzten Punkt, den ich noch erwähnen möchte, nämlich die Schwierigkeit. Celeste erzielt Schwierigkeit nicht durch kurze Zeitfenster oder frustrierende Levels, sondern durch schwere Herausforderungen, die mit der Zeit bewältigt werden können. Obwohl Celeste ein schweres Spiel ist, habe ich mich in meiner eigenen Erfahrung mit dem Spiel selten frustriert gefühlt. Das Spiel baut das Können des Spielers so auf, dass er am Schluss auch die schwersten Manöver vollbringen kann.

Game Makers Toolkit ist ein guter Ort, um etwas über Game Design in anderen Spielen zu erfahren.

Heute habe ich mich nur mit einem Spiel befasst, jedoch solltest du auch andere Spiele anschauen. Ein guter Ort dafür ist «Game Makers Toolkit». Dort erfährst du viel über verschiedene Videospiele und das Design dahinter. Du musst auch nicht unbedingt immer nur erfolgreiche Spiele anschauen, du kannst nämlich auch Spiele anschauen, die etwas nicht gut machen, denn dies hilft auch beim Designen. Im nächsten Beitrag erschaffe ich ein erstes Level für das Spiel, welches ich für den Blog entwickle. Ich danke dir fürs Lesen und sehe dich auch beim nächsten Beitrag!

Das Designen in einem Videospiel

Hallo! Das letzte Mal habe ich erzählt, wie aus einer Idee ein Spiel wird. Heute werde ich den Anfang des Entwickelns und Designens anhand eines Spiels zeigen, welches ich für diesen Blog entwickle. Ich gehe heute auf die Steuerung des Charakters genauer ein.

Das Spiel ist ein Plattformer. Das ist eine Art von Spiel, bei dem man sich oft von einer Plattform zur anderen bewegt, daher auch der Name. Sie können entweder zweidimensional oder dreidimensional sein. In meinem Fall ist es zweidimensional. Bei solchen Spielen ist es äusserts wichtig, dass die Steuerung stimmt, denn der Spieler wird sich in Plattformern viel bewegen.

Ein kleiner Ausschnitt aus dem Spiel

Die Steuerung eines Plattformers hat verschiedene Aktionen. Ich implementiere als erstes den Sprung und das Laufen. Beide Aktionen haben ihre eigenen Eigenschaften. Der Sprung hat die maximale Höhe, die Schwebe und die Sprungstärke. Was eigentlich auch zum Sprung gehört, ist die Gravitation, da diese den Sprung auch beeinflusst. Die Sprungstärke beeinflusst den Aufstieg in die Luft, die Schwebe, wie lange der Spieler noch in der Luft vor dem Fall schwebt, und die Gravitation, wie schnell er wieder zu Boden kommt. Alle diese Eigenschaften tragen zum Gefühl des Charakters bei. So fühlt sich zum Beispiel der Spieler bei einem hohen Sprung leicht an, oder bei einer langen Zeit in der Luft schwebend.

Das Laufen hat wie der Sprung seine eigenen Eigenschaften. Die Beschleunigung, die maximale Geschwindigkeit und der Bremsweg. Die Beschleunigung bestimmt, wie schnell die maximale Geschwindigkeit erreicht wird. Der Bremsweg ist das Gegenteil. Er bestimmt, wie lang der Spieler zum Anhalten benötigt. Die maximale Geschwindigkeit gibt vor, wie schnell der Spieler laufen kann. Eine lange Beschleunigung führt dazu, dass man sich schwer fühlt. Ein langer Bremsweg gibt das Gefühl, als laufe man auf Eis. Man muss sich überlegen, wie sich der Charakter anfühlen soll. Um den Charakter gut kontrollieren zu können, mache ich zum Beispiel den Bremsweg kurz. In diesem Prozess muss man viel ausprobieren, denn so findet man die passenden Eigenschaften. Natürlich wird sich die Steuerung beim Entwickeln noch verändern.

Eine passende Steuerung zu finden ist oft nicht sehr einfach. Es kann aber helfen, andere Videospiele und deren Gedanken dahinter anzuschauen. Dieses Thema wird jedoch im nächsten Beitrag thematisiert. Wir werden ein Videospiel genauer anschauen, welches im Bereich Game Design viele Sachen gut macht. Ich hoffe, der Beitrag hat dir gefallen und du bist auch das nächste Mal dabei!