Willkommen zurück, leider zum letzten Mal. Dies ist mein letzter Blogpost.
Der Blog und meine Erfahrungen
Dieser Blog war für mich eine interessante Erfahrung. Ich erinnere mich noch an meinen ersten Blogpost, als ich noch ganz nervös war und gar keinen Plan hatte, was ich jetzt schreiben soll oder wo ich überhaupt anfangen soll. Ich dachte, es wäre unmöglich, einen guten Blog zu schreiben über ein so vielfältiges Thema wie Blender. Aber hier sind wir am letzten Blog angekommen, … leider.
Ich möchte euch Leserinnen und Leser einen Dank aussprechen, weil ihr ich durchs Lesen und Kommentieren unterstützt und zugleich motiviert habt, weiterzuschreiben!
Meiner Meinung nach machten die erklärenden Tutorial-Blogs am meisten Spass, weil ich dir alles Schritt für Schritt erklären konnte und für mich selbst ein paar Grundlagen repetieren durfte. Auch habe ich selbst viel Neues dazugelernt (du hoffentlich auch 😉). Das war der Fall, als ich beispielsweise über die vielen Anwendungsbereiche von Blender erzählte und selbst Neues über Animationen erfuhr. Es war eine einmalige Erfahrung!
Fazit zum Bloggen an sich
Ich empfehle es jedem, einen Blog zu beginnen. Auch wenn es am Anfang nicht viele Leser finden wird, macht es Riesenspass, seine Ideen und Geschichten erzählen zu dürfen und gehört zu werden. Es ist auch eine gute Schreibübung, welche meine Texte sowie Rechtschreibung ein bisschen verbessert hat.
Kommen wir nun zum Ende dieser atemberaubenden Reise. Ich hoffe, diese Blogposts haben dir gefallen. Es wäre nett, wenn du mir noch mitteilen könntest, welche Posts du am interessantesten oder schönsten fandst. Siehst du noch irgendwo Verbesserungspotenzial? Schreibe alles bitte unten in den Kommentaren nieder.
Noch mal herzlichen Dank, dass du mich auf dieser Reise begleitet hast.
Hallo zum zweiten Teil von „Spielentwicklung mit Blender und Roblox“. Heute werden wir, wie gestern beschrieben, 3D-Modelle importieren und installieren.
3D-Modelle einfügen
Nu kommen unsere 3D-Objekte ins Spiel. Das Schwert, das wir im letzten Blog erstellten, können auch wir hier gebrauchen.
Ein wahres Prachtstück
Um dieses Schwertmodell jetzt in Roblox zu kriegen, müssen wir es exportieren. Dazu wählen wir das Schwert aus und drücken oben links auf „File“ > „Export“ > „FBX“. Speichere es irgendwo ab, wo du es später wiederfindest.
Wechseln wir nun zu Roblox Studio, wo wir „Ctrl+I“ drücken. Das öffnet sich ein „Insert“ Fenster, wo wir unseren „MeshPart“ finden können. Dies ist ein Block, der verschiedene Formen von 3D-Objekten aufnehmen kann.
Wir wählen nun diesen MeshPart aus und gehen zum „Properties“ Fester. Dort wählen wir unter „MeshId“ den gelben Ordner aus. Es öffnet den Windows-Explorer. Du sollst jetzt dein gespeichertes Schwert auswählen und öffnen.
Roblox Studio wird mehrere Fragen stellen, welche du alle einfach mit Ja beantwortest. Dein Schwert erscheint jetzt, ist aber zu gross. Wir können, dass mit dem „Scale“ Tool beheben. Wir halten „Shift“ gedrückt, um die Verhältnisse beizubehalten und ziehen das Schwert an der Y-Achse klein. Optional kann man noch bei „Move“ auf 0.1 studts einstellen, um es noch kleiner zu machen.
Es empfiehlt sich einen „Dummy“ zu platzieren, um es an den Standard-Charakter anzupassen.
Aus dem Modell ein funktionierendes Schwert machen
Wir brauchen jetzt die „MeshId“ des Schwertes. Zuerst das Schwert auswählen, dann zu „Properties“ > „MeshId“ > „rbxassetid://“ und schlussendlich mit „Ctrl+C“ kopieren. Dann geht man zur Toolbox und sucht nach „Sword“. Ich empfehle das erste Schwert, weil es von Roblox selbst gemacht wurde. Wir fügen dieses Schwert durch einen Linksklick ein. Es wird gefragt, ob es das Schwert in unseren Rucksack tun soll. Wähle „No“ für nein aus. Der Rucksack ist lediglich, was der Charakter am Anfang erhält.
Wähle das Schwert im Explorer aus, nicht in der Ansicht. Öffne im Explorer nun das „ClassicSword“ > „Handle“ > „Mesh“. Wir werden nur das „Mesh“ gebrauchen.
Wähle im Explorer „Mesh“ aus und gehe zu dessen Properties. Dort klicken wir auf „MeshId“ und geben unsere durch „Ctrl+V“ ein. Entferne auch noch die alten Texturen unter „TextureId“ indem du sie auswählst und „Backspace“ auf deiner Tastatur drückst.
Wähle noch kurz die „Handle“ aus und wechsle bei den „Properties“ > „Behaviour“ > „Locked“ und entferne das Häkchen. Auch noch Reflexion auf 0 unter „Properties“ > „Appearence“ > „Reflection“.
Drehe jetzt die „Handle“ mit dem „Rotate“ Tool so, dass es schlussendlich mit der Spitze nach oben schaut.
Fertig! Zuletzt verschieben wir noch das „ClassicSword“ in den „StartPack“ im Explorer. Das „StartPack“ enthält alle Werkzeuge, die der Charakter beim Spawnen haben soll. Wir verschieben das „ClassicSword“ mit Drag-and-drop.
Drücke oben links auf den „Play“ Knopf oder alternativ F5 auf deiner Tastatur, um das Spiel zu starten. Man kann das Schwert mit einem Linksklick schwingen und mit einem Doppelklick einen Ausfallschritt machen.
Das war es mit diesem Zweiteiler. Ich hoffe, es hat dir gefallen. Schreib mir deine Fragen bitte in die Kommentare, falls noch Unklarheiten existieren. Bis zum nächsten Mal!
Heute zeige ich dir, wo und wofür ich Blender benutze. Ich werde diesen Blog in zwei Teile teilen, da er sonst zu lange wäre. Der erste Teil wird die Planung und das Bauen behandeln, der zweite wird detailliert das Einfügen und das Installieren von 3D-Modellen aufzeigen.
Wofür nutze ich Blender?
Ich benutze Blender primär zur Spielentwicklung. Wie ich schon in einem meiner Blogs gezeigt habe, brauche ich es für Fahrzeuge. Da es aber sehr aufwendig ist, modelliere ich heutzutage viel mehr kleinere Objekte. Beispiele wären Schwerter, Haushaltsgegenstände, Bäume oder Gebäude.
Blender mit Roblox Studio benutzen
Bevor wir anfangen, will ich dir schnell einen Überblick über Roblox Studio verschaffen. Roblox Studio ist wie Unity eine Game-Engine. Sie dient Spielentwicklern als „visuelle Entwicklungsumgebung“, in der man sieht, was man macht. Roblox Studio ist kostenlos und für junge Entwicklerinnen und Entwickler konzipiert. Es ist übersichtlich gehalten und es gibt viele Tutorials (in Englisch), die man hier findet: https://developer.roblox.com/en-us/onboarding.
Planung
Bevor man mit der Spielentwicklung beginnt, sollte man ein Grundgerüst von Ideen aufstellen.
Die wichtigste aller Fragen ist: Welches Genre soll es sein? Beispiele: Roleplay: Ein Platz, in dem SpielerInnen eine fiktive oder reale Person sind und ihren Alltag nachspielen. Jump and Run: Man bewegt sich in eine Richtung und muss dabei verschiedenen Hindernissen ausweichen. Story Mode: Man ist Hauptcharakter in einer Geschichte und durchlebt diese. Achtung, das ist die aufwendigste, weil nebst dem Spiel noch eine gute Geschichte entstehen muss. Horror: Entweder alleine (Solo) oder mit anderen zusammen (Multiplayer) ist man gefangen in einer angsteinflössenden Umgebung, welcher man oft entfliehen muss. First Person Shooter: Ein Klassiker unter den Spielen. Man bekommt eine Feuerwaffe und tritt gegen feindliche Spieler in Städten, Wüsten oder Wäldern an.
(z.B. Roleplay, Jump and Run, Story mode, Horror, First Person Shooter)
Sobald man dies beantwortet hat, macht man sich am besten ein Mindmap, um alles übersichtlich zu planen.
Erklärung des Mindmaps
Oben sieht man die zwei verschiedenen Mindmaps. Die obere beschreibt das Spiel an sich. Ich habe das Genre „Jump and Run“ ausgewählt und habe mich gefragt, was so ein Spiel beinhalten soll. Es sollte verschiedene Schwierigkeitsstufen haben (Komplexität), um es interessant zu halten. Das Thema soll prinzipiell ein Wegrennen vor einem Feind sein. Ich entschied mich auch für einen asiatischen Look, genauer den japanischen.
Die untere Hälfte beschreibt die Hintergrundgeschichte, die das Spiel und seine Existenz erklärt. Man ist am Anfang in einem Dorf und geht in den Wald Pilze suchen. Man sieht ein paar Menschen in der Distanz mit goldener Rüstung. Ich schleiche mich zu ihnen und versteckt mich hinter einem Busch. Um sie genauer zu erkennen, kommt man noch näher, aber ein Ast knackst und die Aufmerksamkeit der Personen wird auf mich gezogen. Es sind Samurais und aus Angst probiert man zu rückwärts zu fliehen, fällt aber in ein Loch. Man landet irgendwo auf einem Dach in alten China. Die Samurais landen hinter mir und ziehen ihre Schwerter. Aus Verzweiflung springe ich von Dach zu Dach, aber verschätze die Distanz und falle in meinen sicheren Tod. Ich werde aber teleportiert und lande in den Himalaja Gebirgen und sehe einen kleinen Tempel. Ich betrete diesen und in der Mitte des Raumes ist ein alter Mönch, der mir erklärt, ich sei der Auserwählte. Ohne etwas sagen zu können, werde ich betäubt und breche zusammen. Im nächsten Moment habe ich eine Rüstung an und ein Schwert in meiner Hand. Ich bin auf einer Graslandschaft und werde von hinten angegriffen. Es waren Mongolen, welche mich sahen und gefangen nehmen wollten, wahrscheinlich meiner teuren Ausrüstung wegen. Ich probiere mein Schwert zu benutzen, aber bevor ich den Mongolen traf, erwachte ich aus meinem Traum. Nur um sicherzugehen gehe ich zu Tür meiner Hütte und sehe das Dorf, indem ich lebte. Mein Nachbar kommt aufgeregt zu mir und sagt, ich liege seit gestern im Bett, weil ich Giftpilze zu mir nahm.
Wie man gleich sehen wird, habe ich nicht alles im finalen Spiel umgesetzt, sondern Teile aus meiner Idee benutzt.
Bauen
Ich werde hier nicht erklären, wie man Roblox Studio benutzt, weil man überall Tutorials findet. Hier ist das Tutorial, das ich benutze: https://developer.roblox.com/en-us/onboarding/intro-to-studio/1. Ausserdem werde ich noch eine öffentliche Kopie des Spiels hochladen, damit du dir das Spiel hinter den Kulissen ansehen kannst.
Erstellen wir eine neue Welt in Roblox Studio. Zuallererst brauchen wir einen Platz, auf dem der Kampf stattfinden soll. Dazu gehen wir zum Model-Tab und wechseln zum „Scale“ Tool. Wir setzen das „Move“ auf 0.1 studts und ziehen es an der Y-Achse runter. Studts sind Roblox Masseinheit. 1 studt entspricht fünf Zentimetern.
Dann wechseln wir wieder zu 1 studts zurück und ziehen sie entlang der X und Z-Achse und machen aus ihr eine Plattform.
Aber halt, die Plattform wirkt unrealistisch! Sie braucht eine Farbe und ein Oberflächenmaterial. Stelle sicher, dass im „Explorer“ das jeweilige Part ausgewählt ist. Dann wähle unter „BrickColor“ eine beliebige Farbe aus. Ich werde „Beige“ benutzen. Drei Zeilen darunter ist das „Material“ anzutreffen, welches wir auf „Cobblestone“ setzen.
Wir werden jetzt eine Hütte einfügen. Wir könnten sie selbst aufbauen, aber das würde diesen Blog unnötig in die Länge ziehen. Deshalb holen wir ein Modell, das ein anderer Spieler schon gemacht und öffentlich gestellt hat. Links ist die sogenannte „Toolbox“. In der Suchleiste geben wir „Japanese Hut“ ein, um ein paar japanische Hütten zu finden. Wir nehmen die erste, weil sie besser aussieht als die restlichen.
Wir fügen sie nun ein, indem wir auf sie klicken. Die Hütte erscheint nun in unserer Welt. Wir wählen die Hütte aus und drücken zweimal hintereinander „Ctrl+R“, um sie zweimal gegen den Uhrzeigersinn um 90 Grad zu drehen. Mit dem „Move“ Tool bewegen wir sie entlang der Z-Achse ein bisschen nach hinten.
Drücke nun „Ctrl+A“, um alles auszuwählen und benutze den „Anchor“ Knopf unter „Parts“, um alles festzumachen. Unter „Gameplay“ fügen wir einen „Spawn“ hinzu, auf dem unser Charakter erzeugt wird. Bewegen wir nun den Spawn mit Drag-and-drop auf eine gewünschte Position und drücken schlussendlich oben links auf den „Play“ Knopf oder die F5-Taste.
Das finale Produkt sollte etwa so aussehen.
Wenn du die letzten Schritte wiederholst, also Blöcke platzieren, sie verschieben, umfärben und so weiter, erhält man am Ende ein simples Spiel. Hier ist meine Welt, die ich nach etwa vier Stunden Arbeit kreiert habe.
Schlussendlich habe ich meine eigentlichen Ideen nur teilweise umgesetzt. Am Ende ist es eher ein Überlebensspiel geworden. In diesem Spiel muss man einfach nur mit seinem Schwert Zombies umbringen. Man erkennt aber trotzdem noch Elemente aus meiner eigentlichen Idee (z.B. Dörfer, Gehwege, Bäume).
Jedenfalls, bis morgen zum zweiten Teil! Schreib mir in die Kommentare, falls du noch Fragen hast!
Willkommen zurück zu meinem Blog. Nach einer langen Pause bin ich wieder zurück und werde nun mit unserem Programm weiter fahren. Heute beschäftigen wir uns mit dem 3D-Druck.
Wie ich dir schon im letzten Blog über den 3D-Druck gezeigt habe, hat der 3D-Druck viel Potenzial. Ich werde dir heute zeigen, wie man ein Schwert modelliert, exportiert und druckt.
Du brauchst:
Einen Computer (Laptop oder Desktop) mit einer Maus
Blender installiert und heruntergeladen (Download)
3D-Drucker (geht auch ohne)
Bevor wir überhaupt etwas modellieren, müssen wir planen.
Um realistische und schön aussehende Modelle zu erhalten, brauchen wir Referenzen. In diesem Beispiel wollen wir ein Schwert machen. Wir öffnen www.google.com und geben „Schwert“ oder noch besser auf Englisch „Sword“ ein. Englisch gibt oft mehr Suchresultate als eine Suche auf Deutsch. Wir navigieren zu „Bilder“ und suchen uns ein schönes Schwert.
Sobald wir es gefunden haben, erstellen wir auf dem Desktop (Startbildschirm) unseres Computers einen Ordner und benennen ihn beliebig (z.B. „ReferenzBilder“). Hier werden wir unsere Bilder speichern. Wir gehen nun zurück zum Browser, machen einen Rechtsklick auf unser gewünschtes Bild und drücken auf „Bild speichern unter“.
Öffne nun Blender und lösche die Starterobjekte (Kamera, Lampe und Würfel).
Drücke nun „Shift+A“. Es wird ein kleines Fenster geöffnet. Wir gehen nun auf „Mesh“ > „Cube“. Es wird ein Würfel hinzugefügt.
Drücke einmal „Tabstopp“, um in den „Edit Mode“ zu wechseln.
Oben links sollten 3 neue Auswahlmöglichkeiten erschienen sein. Wechsle auf das dritte „Face Select“ Tool und wähle zwei gegenüberliegende Seiten aus. Mit „Shift“ können wir mehrere Seiten auswählen.
Wir werden im Edit Mode bleiben, aber zwischen den verschiedenen Select-Tools wechseln.Ich habe in den Röntgenmodus gewechselt, um die zwei gegenüberliegenden Flächen gleichzeitig zu zeigen. Also musst du es nicht machen!
Dann wechseln wir bei unserer Toolbar zum „Extrude Along Normals“, indem wir auf das neunte Tool Linksklick gedrückt halten, zu „Extrude Along Normals“ mit der Maus hinüberwandern und den Linksklick loslassen.
Mach nun einen Linksklick auf das gelbe Pluszeichen und presse auf deiner Tastatur die Zahl fünf und direkt danach Enter. (Achtung: Nicht auf dem Numpad, denn das ändert deine Kameraperspektive).
Das Endresultat sollte ein grauer Balken sein, der in drei Teile geteilt ist. Danach wählen wir die oberen sowie die unteren drei Oberflächen aus.
Danach drücken wir „S“ auf unserer Tastatur und „Z“, um es der Z-Achse entlang zu verformen. Dann geben wir auf unserer Tastatur den Wert 0.5 ein, um den Körper zu halbieren.
Jetzt haben wir das Grundgerüst für den Handschutz fertig. Wir werden ihn jetzt besser gestalten, damit er nicht langweilig wirkt.
Dafür drücken wir „Ctrl+R“, um einen „Loop Cut“ auszuführen. Er schneidet den Körper einer Achse entlang in zwei. Wir platzieren unsere Maus über den mittleren Teil und drücken „Linksklick“ und „Enter“, um es zuzuschneiden.
Jetzt wählen wir die zweite Auswahlmöglichkeit „Edge Select“. Dann wählen wir die obere mittlere Linie aus und ziehen sie mit „G“ und „Z“ an der Z-Achse nach oben.
Dann wechseln wir zum „Vertex Select“ und wählen die beiden oberen Vertices (Eckpunkte) aus. Dann drücken wir „J“, um sie zu verbinden. Zuletzt wählen wir mit dem „Face Select“ die beiden oberen Dreiecke aus und drücken „Rechtsklick“ > „Dissolve Faces“, um ein einziges Dreieck zu schaffen. Wiederhole das auf der anderen Seite nochmals.
Eckpunkte verbinden
Oberflächen zusammenführen
Jetzt halbieren wir die längeren Rechtecke in zwei kleinere Rechtecke. Das machen wir, indem wir wieder mit „Ctrl+R“ einen „Loop Cut“ schneiden und die halbierte Hälfte nochmal halbieren. Das machst du wieder auf beiden Seiten. Unser Resultat sollte so aussehen.
Das Resultat sollte so aussehen.
Jetzt wählen wir mit dem „Edge Select“ Tool und „Alt“ die erste dieser Schnitte aus, „Rechtsklick“ > „Dissolve Edges“. Dann wählen wir die übriggebliebene obere Linie aus und ziehen sie mit „G“ und „Z“ an der Z-Achse entlang hoch. Jetzt haben wir ein schöneres Design.
Mit „Shift“ und „Rechtsklick“, wählen wir alle erhobenen Ecken aus und drücken „S“ und „X“, um sie der X-Achse entlang zu skalieren. Ziehe sie zusammen.
Schauen wir nun unser Schwert von der Seite an. Mit „Ctrl+R“ machen wir einen Schnitt quer durch den Handschutz, denn wir werden jetzt eine Klinge modellieren.
Wir sind gleich fertig! Wechsle nun zum „Face Select“ oben links, und wähle beim mittleren Teil die oberen vier Trapeze aus.
Dann drücken wir „E“ und geben den Wert 20 auf unserer Tastatur ein. Wir bestätigen mit „Enter“ und machen aus dem oberen Teil eine Ebene, indem wir sie auswählen, „S“ danach „Z“ und den Wert 0 auf unserer Tastatur eingeben. Sie werden jetzt entlang der Z-Achse auf flachgelegt. Wir bestätigen wieder mit „Enter“.
Um noch dem Schwert eine Spitze zu geben, wählen wir mit dem „Vertex Select“ zwei diagonal liegende Eckpunkte aus und verbinden sie mit „J“. Dann ziehen wir mit „G“ und „Z“ den mittleren Punkt nach oben. Unsere Schwertklinge ist fertig!
Diagonale Eckpunkte auswählen, dann mit „J“ verbinden
Mit „G“ und „Z“ nach oben ziehen
Aber halt! Wir brauchen noch einen Griff! Mit „Face Select“ wählen wir die unteren vier Quadrate aus. Danach machen wir mit „Rechtsklick“ > „Dissolve Faces“ ein einziges Quadrat. Mit „I“ ziehen wir die Seitenränder zusammen.
Mit „E“ ziehen wir unseren Griff nach unten. Mit „Enter“ bestätigen wir die neue Länge. Nun wechseln wir wieder zum „Edge Select“ und wählen die vertikalen Seitenkanten aus. Mit „Ctrl+B“ schrägen wir die Seitenkanten ab. Wieder mit „Enter“ bestätigen.
die auszuwählenden Seitenkanten
mit „Ctrl+B“ abschrägen
Fertig. Optional kann man noch die untere Fläche auswählen und mit „E“ länger ziehen und danach mit „S“ sie vergrössern, um eine Halbkugel am Ende des Griffes zu bekommen.
Ausdrucken
Zuerst müssen wir unser Modell in eine .stl-Datei umformen. Dieser Dateityp dient als Schnittstelle zu CAD-Programme, welche virtuelle technische Zeichnungen erstellen. Das findet z.B. bei Ingenieuren Verwendung, wenn sie neue Motorteile zeichnen und eine virtuelle Zeichnung (CAD-Datei) zur Herstellung an die Polymechaniker weiterleiten. Also ist praktisch eine .stl-Datei der Postbote zwischen 3D-Software und CAD-Programmen.
Um jetzt eine .stl-Datei zu erhalten, gehen wir oben links auf „File“ > „Export“ > „Stl“ und speichern diese in irgendwo auf dem Computer ab.
Gehe jetzt zu deiner Datei. Wenn du jetzt die Datei öffnest, wirst du zu „Paint 3D“ umgeleitet. Das ist Microsoft hauseigenes CAD. Jetzt gehen wir oben rechts auf „Menü“ > „Drucken“. Man kann sich hier für 2D oder 3D entscheiden. 2D ermöglicht einen Ausdruck auf ein Blatt Papier, 3D hingegen als reales Objekt. Falls das dein erstes Mal ist, wirst du gefragt, aus dem Microsoft Store „3D Builder“ zu installieren. Installiere diese App. Gehe nochmals zurück zu „Paint 3D“ und drucke dein Modell nochmals als 3D-Druck aus. Die App „3D Builder“ wird gestartet. Hier kann man zwischen einer Bestellung des Ausdrucks (Online-3D-Druckdienst) und dem lokalen Drucker entscheiden. Den Onlinedienst benutzt du dann, wenn du keine Drucker hast. Dann wird es von Microsoft gedruckt und dir per Post zugestellt (inkl. Rechnung).
Falls du es selbst drucken können, gehe zu „Layout“ und gebe deine gewünschte Grösse ein (Achtung: Masseinheiten beachten!). Unter „Material“ kannst du deinen gewünschten Kunststoff auswählen. Wenn du fertig bist, drückst du unten rechts auf „Drucken“ oder „Online bestellen“ je nachdem, wo du es gedruckt haben willst. Warte, bis deine Bestellung ankommt oder dein Drucker fertig gedruckt hat und zack hältst du dein virtuelles 3D-Modell in deiner Hand.
Das war es mit dem heutigen Blogpost. Ich hoffe, er hat dir gefallen. Im nächsten Post zeige ich dir, wie man das Schwert jetzt auch in Roblox Studio integriert. Bitte schreib mir in die Kommentare, falls du noch irgendwelche Fragen hast! Tschüss!